Жанр игры
авторское фэнтези, дикий древний мир

Система
локационно-эпизодическая

Рейтинг
R



В игре
1-30 день Шипсу, 476 год.
Сухой сезон.

Вверх
Вниз

Белидес

Объявление

    ВажноеНавигацияКвестыАдминистрацияРеклама
  • Добро пожаловать на ФРПГ "Белидес"!
    Гид по форуму
    важно: форум в режиме камерных сессий. Прием в игру открыт, но желательно согласование ролей. Эпизоды движутся c:
    События на игровом поле:
    Сильвы. В Имиджи ночь прошла довольно шумно - к обыкновенным страшилкам о злобных духах и чудовищах прибавились заверения очевидцев, якобы видевших в поселении самых настоящих призраков! Однако, с наступлением утра никаких следов призраков не осталось, а к вечеру этот инцидент и вовсе оказался практически забыт всеми, кроме некоторых служителей храма.

    Хабиты. В скалах Совета общины начали традиционный обмен новостями, торговлю, состязания и забавы. Не обошлось и без происшествий, вроде пары драк, но, в целом, обстановка более чем дружелюбная. Чего не скажешь о самом Совете, где главы Шисах и Хала приходят к выводу, что после пропажи третьей общины им становится гораздо труднее оберегать свой народ и свои обычаи. Обстоятельства требуют перемен, но каких - они объявят своим людям позднее. Когда сами с ними определятся.
    Мы ждем их:
    Друзья, пожалуйста,
    поддержите нас с:
    Рейтинг форумов Forum-top.ru
    Актуальная очередь:
    Загружается...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Белидес » Игровая » Система развития персонажей


Система развития персонажей

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

На ролевой есть система развития персонажей.
Отыгрывая те или иные моменты, игрок получает очки, благодаря которым может развить у своего персонажа какой-либо навык/способность. Каких-то особенных требований к получению очков нет - просто играйте. Не всегда их количество зависит от длины ваших постов - иногда лучше написать меньше, да чаще, или же отыграть не просто эпизод, а поохотиться на зверей в округе.
Иногда на форуме объявляются квесты, конкурсы или акции, призами в которых также являются очки развития.

Изначально при регистрации на персонажа выдается ровно 20 очков(кроме акций, где их количество может быть изменено), которые игрок может распределить между навыками. Таким образом игрок показывает, в чем его персонаж сильнее или слабее. При этом разброс очков должен хоть как-то соответствовать описанию в анкете.

Теперь подробнее о каждом навыке.

Выносливость - аналог здоровья. Показывает то, сколько урона может перенести персонаж, прежде чем окончательно утратит силы и упадет в беспамятстве.
Изначально равно 100, может быть повышена при регистрации и во время игры очками развития.
1 очко развития прибавляет 10 единиц выносливости.


Атака - показывает умение вашего персонажа обращаться с оружием.
Делится на два вида:
  •атака ближнего боя(1 очко действия(подробнее об очках действия в системе боя)) - использование дубинок, копий, мечей и т.п.;
  •дистанционная атака(2 очка действия) - стрелы, дротики, трубки и т.п.
Если персонаж яростно размахивал дубинкой не выпуская её из рук - это атака ближнего боя. Если же он решит эту самую дубинку метнуть во врага, то необходимо обратиться к навыку дистанционной атаки.
Изначально равно 0, может быть повышена при регистрации и во время игры очками развития.
1 очко развития прибавляет 1 единицу атаки.

Развитие навыков атаки, штрафы

Значение навыка

Особенности развития

0-4

До достижения значения навыка 5 во время неудачных бросков дайсов на ближнюю и дистанционную атаку игрок может нанести сам себе как слабые, так и средние, и серьезные повреждения.

5-9

При 5-9 возможные случайные повреждения сводятся только к среднему и слабому.

10-14

При 10-14 возможные случайные повреждения сводятся только к слабым.


При достижении значения навыка "10" стрелок/маг может атаковать не только соседнюю ячейку, но и через одну от неё (подробности в боевой системе).

15-19

При 15 и выше персонаж не нанесет себе случайного повреждения даже при самых неудачных бросках дайсов.

20 и выше

При достижении значения навыка "20" стрелок/маг может атаковать через две ячейки от себя.


Защита(1 очко действия) - показывает умение вашего персонажа уменьшать получаемый урон с помощью щитов, блоков или же уворотов.
Изначально равно 0, может быть повышена при регистрации и во время игры очками развития.
1 очко развития прибавляет 1 единицу защиты.

Развитие навыков защиты, штрафы

Значение навыка

Особенности развития

0-4

До достижения значения навыка 5 во время неудачных бросков дайсов на защиту игрок может нанести сам себе как слабые, так и средние, и серьезные повреждения.

5-9

При 5-9 возможные случайные повреждения сводятся только к среднему и слабому.

10-14

При 10-14 возможные случайные повреждения сводятся только к слабым.

15 и выше

При 15 и выше персонаж не нанесет себе случайного повреждения даже при самых неудачных бросках дайсов.


Магия(2 очка действия) - показывает умение вашего персонажа использовать магическую силу. Доступна исключительно храмовникам и жрецам-магам.
Изначально равно 0, может быть повышена при регистрации и во время игры очками развития.
1 очко развития прибавляет 1 единицу магии.
Магия выступает и атакующим, и защитным навыком(подробнее об использовании в системе боя). Несмотря на то, что её обладатели вполне могут уметь и меч держать, и от удара уклоняться, магии они отдают большее предпочтение.
Обратите внимание, что магия действует аналогично дистанционным атакам и получает соответствующие штрафы с противником ближнего боя, что и та же стрельба. Однако, благодаря грамотному совмещению во время боя атаки с магической же защитой, их можно уменьшить.

Развитие навыков атаки/штрафы

Значение навыка

Особенности развития

0-4

До достижения значения навыка 5 во время неудачных бросков дайсов игрок может нанести сам себе как слабые, так и средние, и серьезные повреждения.


До достижения значения навыка 5 при атаке врага, использующего ближний бой, маг в любом случае получает ранение, поскольку стоит к нему слишком близко. Ранение может быть уменьшено благодаря броску дайса на уклонение.

5-9

При 5-9 возможные случайные повреждения сводятся только к среднему и слабому.


При достижении этого значения при атаке врага, использующего ближний бой, маг получает ранение только в случае особо удачной, критической, атаки.

10-14

При 10-14 возможные случайные повреждения сводятся только к слабым.


При достижении этого значения при атаке врага, использующего ближний бой, маг получает ранение только в половине случаев.

15-19

При 15 и выше персонаж не нанесет себе случайного повреждения даже при самых неудачных бросках дайсов.


При достижении этого значения при атаке врага, использующего ближний бой, маг получает ранение только в четверти случаев.

20 и выше

При достижении этого значения при атаке врага, использующего ближний бой, стрелок получает ранение только в случае крайне неудачно атаки.


Ловкость(1 очко действия) - показывает умение вашего персонажа как быть достаточно ловким и осторожным, так и не привлекать к себе излишнего внимания (скрытность).
Изначально равно 0, может быть повышена при регистрации и во время игры очками развития.
1 очко развития прибавляет 1 единицу ловкости.
В различных игровых ситуация значение ловкости, необходимое для удачной попытки, разное. Так, против одного противника может быть достаточно выкинуть дайс больше него, а при попытке проникнуть в охраняемую территорию, выкинуть дайс в два раза больше, чем сумма дайса охранников.


Наблюдательность(1 очко действия) - показывает умение вашего персонажа подмечать мелкие детали, видеть спрятанные предметы, затаившихся животных, врагов.
Изначально равно 0, может быть повышена при регистрации и во время игры очками развития.
1 очко развития прибавляет 1 единицу наблюдательности.
В различных игровых ситуация значение наблюдательности, необходимое для удачной попытки, разное.


Харизма(1 очко действия) - показывает умение вашего персонажа увлекать людей, убеждать их в своей точке зрения и убеждать делать то, на что сами по себе они бы, возможно, и не решились.
Изначально равно 0, может быть повышена при регистрации и во время игры очками развития.
1 очко развития прибавляет 1 единицу харизмы.
В различных игровых ситуация значение харизмы, необходимое для удачной попытки, разное. Чтобы убедить друга поделиться едой, может быть достаточно выкинуть дайс больше него, а чтобы уговорить противника отпустить вас на свободу - в два, три, а то и четыре раза больше него.


Каждый навык можно поднять, как только у вас появятся свободные очки развития. Об их появлении вам скажет мастер игры, когда будет подводить итоги эпизода с дайсами или же напишет в спец. теме и отправит уведомление в ЛС.

Не все навыки могут быть одновременно доступны персонажу. Так, например, никто, кроме храмовников и некоторых жрецов не может иметь навыка магии.

0

2

Система ранений
Травмы - неотъемлемая часть жизни. Нельзя выучиться сражаться мечом, не получив ушибов и порезов, как нельзя выучиться магии огня и ни разу не обжечься.

Итак,в бою ли, на охоте - при выпадении особенно неудачных дайсов вы рискуете получить к своему результату приписку "получено ранение". О их классификации ниже.

Легкие травмы. К ним относятся ссадины, потертости, поверхностные раны, легкие ушибы и растяжения, прочие более-менее не серьезные повреждения внутренних или наружных органов, которые могут пройти сами или с минимальным вмешательством.
В бою -5% на атаку/защиту, в зависимости от места попадания на каждую легкую травму.
После выхода из боя, чтобы избавиться от этих травм, достаточно одного поста в любом эпизоде, после боевого, где персонаж обратит внимание на свои травмы и попытается их обработать или же оставить как есть. После отыгрыша ранение будет действовать 1 игровые сутки, после чего исчезнет.

Ранение средней тяжести - это вывихи, легкие переломы (пальцев, например), укусы, судороги. В этом случае необходимо оказать пострадавшему первую помощь. Сделать это может персонаж как самостоятельно, так и попросив кого-то.
В бою -10% на атаку/защиту, в зависимости от места попадания на каждую среднюю травму.
После выхода из боя, чтобы избавиться от этих травм, нужно написать 2 поста в любом эпизоде, после боевого, где персонаж обратит внимание на свои травмы, обработает их сам или же с чьей-то помощью. После отыгрыша ранение будет действовать 3 игровых суток, после чего исчезнет.

Тяжелые травмы - проникающие ранения, повреждения органов (в том числе с полным или частичным его отказом, например, потеря зрения), тяжелые переломы (например, бедра), сотрясение мозга, сильное кровотечение.
Тяжелые травмы очень тяжело лечить (а иногда и вовсе невозможно, если вы потеряли конечность или, например, ухо). Для скорого выздоровления от тяжелой травмы не будет лишним попросить помощи как у живых, так и у духов/бога.
В бою -15% на атаку/защиту, в зависимости от места попадания на каждую тяжелую травму.
После выхода из боя, чтобы избавиться от этих травм, нужно написать 3 поста в любом эпизоде, после боевого, где персонаж обратит внимание на свои травмы, подлатает их сам или это сделают за него. После отыгрыша ранение будет действовать 5 игровых суток, после чего исчезнет.

Как вы поняли, чтобы избавить от ранения и вернуть себе значение выносливости на исходное состояние, вам необходимо будет всего лишь отыграть своё лечение. И чем живее будут посты (не отписки, а нормальные сюжетные отыгрыши), тем больше шансов, что вы не получите постоянного отрицательного эффекта, снять который вы, конечно, сможете, но с гораздо большими затратами.

Если вы решите, что ранение придает вашему персонажу "изюминку" - всегда можно договориться с мастерами, чтобы его оставить. А взамен получить, например, какой-то положительный эффект или очко развития. Обговаривается это индивидуально. Также обсудить наличие травм и скомпенсировать их для игры можно при подаче анкеты.

По схожей системе работает ситуация, когда в результате длительной голодовки или жажды персонаж оказывается со значением выносливости, равным 0. При достижении этого значения персонаж теряет возможность активно действовать (не может выполнять действия, завязанные на дайсы, т.к. не хватает сил). Как и в случае с ранениями, которые игрок может получить в боях, в такой ситуации игроку придется отыграть эпизод на нахождение какого-то спасительного решения, например, появление NPC, готового поделиться водой или подлечить раненого(и чем сильнее ранения и потеря сил, тем красочнее и подробнее будут поставлены условия для такого поста  http://s107.ucoz.net/sm/23/happy.gif ).

0


Вы здесь » Белидес » Игровая » Система развития персонажей