Жанр игры
авторское фэнтези, дикий древний мир

Система
локационно-эпизодическая

Рейтинг
R



В игре
1-30 день Шипсу, 476 год.
Сухой сезон.

Вверх
Вниз

Белидес

Объявление

    ВажноеНавигацияКвестыАдминистрацияРеклама
  • Добро пожаловать на ФРПГ "Белидес"!
    Гид по форуму
    важно: форум в режиме камерных сессий. Прием в игру открыт, но желательно согласование ролей. Эпизоды движутся c:
    События на игровом поле:
    Сильвы. В Имиджи ночь прошла довольно шумно - к обыкновенным страшилкам о злобных духах и чудовищах прибавились заверения очевидцев, якобы видевших в поселении самых настоящих призраков! Однако, с наступлением утра никаких следов призраков не осталось, а к вечеру этот инцидент и вовсе оказался практически забыт всеми, кроме некоторых служителей храма.

    Хабиты. В скалах Совета общины начали традиционный обмен новостями, торговлю, состязания и забавы. Не обошлось и без происшествий, вроде пары драк, но, в целом, обстановка более чем дружелюбная. Чего не скажешь о самом Совете, где главы Шисах и Хала приходят к выводу, что после пропажи третьей общины им становится гораздо труднее оберегать свой народ и свои обычаи. Обстоятельства требуют перемен, но каких - они объявят своим людям позднее. Когда сами с ними определятся.
    Мы ждем их:
    Друзья, пожалуйста,
    поддержите нас с:
    Рейтинг форумов Forum-top.ru
    Актуальная очередь:
    Загружается...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Белидес » Игровая » Система активных действий (дайсы)


Система активных действий (дайсы)

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Теперь немного о том, куда свои навыки можно применить и насколько свободны вы в своих действиях.

Не нужно заучивать все эти правила наизусть - при броске дайса мастер всегда подскажет, какой именно дайс от вас требуется.
А если вам очень захочется, мастер может даже за вас его кинуть - только не забудьте его об этом попросить.

Боевая система
Охота
Убеждение
Воровство

Важные замечания

0

2

Боевая система
В игре игрокам приходится не только мирно путешествовать по просторам пустынь и лесов, но и тренироваться, и сражаться с врагами.
Все подобные действия проходят в боевых эпизодах с обязательной пометкой [Б] в названии темы. Да, и тренировки и бои. Если хочется начать бой после какого-то личного эпизода(например, персонажи поругались), необходимо закончить тот эпизод, а после создать боевой с тем же или более поздним временем действия.

После того, как вы создадите эпизод, мастер прописывает навыки участников, их таланты, бонусы, штрафы и питомцев.
После этого мастер определяет порядок бросания дайсов и, соответственно, постов на ход.
Распределение на каждом ходу выглядит примерно так:
1 - мастер определят, кто ходит первым;
2 - первый игрок кидает свои дайсы;
3 - второй игрок кидает свои дайсы;
4 - мастер подводит итоги хода;
5 - первый игрок пишет пост о произошедших в этот ход событиях;
6 - второй игрок пишет пост о произошедших в этот ход событиях;
Далее игроки меняются порядком первый-второй и всё повторяется с пункта 2 по 6, т.е сначала кидает дайсы второй игрок и т.д.

В случае, если в эпизоде принимают участие несколько персонажей, мастер точно также определяет порядок их действий. Особой разницы в проведении этих эпизодов нет.

Итак, начался бой. У игрока изначально есть 2 очка действия, которые он может потратить на применение своих умений.
Сколько каждое умение требует очков действия:
•ближняя атака - 1 очко действия;
•дистанционная атака - 2 очка действия;
•защита - 1 очко действия;
•магия - 2 очка действия;
•выбить оружие ловкостью/отнять его - 1 очко действия;
•убежать из боя с применением скрытности (ловкости)/заметить побег - 1 очко действия;
убедить кого-то в чём-то харизмой/заметить убеждение - 1 очко действия.
В общем, как вы могли заметить, в бою можно применить каждый навык персонажа в зависимости от того, что от вас требует ситуация, при этом и многократно (дважды атаковать, дважды защититься и т.п.). Уточнить, как можно (не)стандартно использовать навык (да и просто получить любую справку) вы можете у мастера.

Таким образом, вы можете применить в бою свои умения столько раз и в таком количестве, сколько вам позволяют очки действия.

Чтобы атаковать (оружием ближнего боя или дистанционно), игрок кидает 1 куб с количеством граней, равным значению соответствующей атаки*10 (умноженному на 10). Записывать нужно именно результат умножения, т.е. не 1*10, а 10, не 12*10, а 120.

Чтобы защититься от атаки кидается один дайс - 1 куб на значение защиты*10 (умноженное на десять).
Уклонение подавляет часть наносимого урона, если оно ниже значения атаки, либо же весь урон от соперника, если равно ему или выше.

При использовании магии можно как атаковать, так и защищаться. В каждом конкретном ходу игрок делит своё значение магии между атакой и защитой(можно и частями, и целиком во что-то одно) и кидает соответствующие дайсы.
Если у игрока была магия 5, а он разделил 2 на атаку и 3 на защиту(о чем он пишет в своем сообщении перед дайсами), то он кидает один дайс на 2*10=20(как обычная атака) и еще один на 3*10=30(как обычная защита).

Для большинства боёв с оружием ближнего боя принимается условие, что персонажи находятся рядом друг с другом и могут свободно атаковать друг друга. Для боёв с лучниками/магами, а также боёв с несколькими персонажами мастер может отрисовать простую карту, по которой можно передвигаться, также используя очки действия (1 ОД - 1 ячейка карты).
В таком случае персонажи с ближним боем могут атаковать только тех, кто находится в соседних с ними ячейках. Лучники и маги могут атаковать на том расстоянии, на котором им позволяют их дистанционные навыки.

Навык дистанционной атаки и возможный радиус атаки

0-9

http://s4.uploads.ru/1kH7T.png

10-19

http://s8.uploads.ru/iUyhM.png

20-29

http://s2.uploads.ru/Z7NLY.png

Также, если у персонажа есть союзник, он может применить свой дайс защиты на него если он стоит рядом (маг может защитить своего союзника на всем доступном ему расстоянии, причем указывать, от чьей именно атаки он его защищает не обязательно - магия как бы прикрывает его, в отличие от игроков с ближним боем, которые как бы парируют атаку врага и должны точно указывать, от чьей же атаки они спасли своего союзника).

Как только все игроки выкидывают свои дайсы мастер игры подводит итоги: удалась или нет атака\защита каждого игрока, насколько изменилось количество выносливости, какие присутствуют ранения и прочие отрицательные эффекты, влияющие на бой.

Как только выносливость одного из участников боя достигает 0, он выбывает из боя. Если их всего двое - второй считается победившим. Если несколько - остальные продолжают сражение.
После боя выносливость персонажей остается на той отметке, какой она была на момент последнего раунда. Чтобы её восстановить, а заодно избавиться от ран, необходимо описать своё лечение, о чем подробнее написано в системе ранений.

Обратите внимание, что во время боя можно лишить противника его оружия. В таком случае ему придется пользоваться оставшимся (навык обращения с которым может оказаться намного ниже), или же вовсе голыми руками. В последнем случае результат атаки будет снижен в половину. Если оружие было отобрано противником с помощью навыка "воровства", вернуть его получится только после боя. Если же вы просто его откинули - противник может потратить 1 очко действия и его подобрать. Выбить оружие из рук легче, чем забрать себе. Мастер будет это учитывать при анализе ваших дайсов.


Использование в бою питомцев.
И сильвы, и хабиты передвигаются на быстром и опасном транспорте - своих верховых зверях. Для сильвов это фороракосы, для хабитов - минми и наки.
В бою в каждом из ходов игроки могут выкинуть 1 дайс за своё животное: на атаку или на защиту. При этом атака может быть направлена как против противника, так и против его зверя. В то же время защитить зверь может от атаки как себя, так и своего хозяина, вовремя уведя его с линии огня.
Мастером указывается бонус, который является величиной граней этого дайса. Так здоровый нак дает бонус 400, что означает, что за него можно кинуть 1 куб с 400 гранями на атаку или защиту. Если нак будет ранен, его бонус уменьшится на количество полученного ранения. Например, станет 240. И так будет продолжаться, пока бонус не уйдет до 0.

В случае, если на животном сражается персонаж, использующий дальнюю атаку, ситуация несколько усложняется. Питомец может атаковать противника только в том случае, если он находится на соседней ячейке (при игре с картой или указанием мастера о том, что между противниками есть расстояние) или если дальняя атака его хозяина меньше 5 (персонаж стреляет недалеко, а потому это равносильно нахождению в соседней ячейке).


В случае проигрыша

Если заметен близкий проигрыш, у вас мало сил или откровенно не везет, можно попробовать уйти из боя, кинув дайс на ловкость (займет 1 очко действия): 1 кубик с количество граней, равным навыку ловкости. В ответ противник кидает таким же образом дайс на наблюдательность.
Если ловкость выше, то игрок может уйти из боя, но будет считаться проигравшим. Дайс на ловкость можно кидать, только если ход игрока, решившего уйти из боя, в этом ходу идет первым. Если вторым - необходимо дождаться следующего хода.
Если скрыться не удалось, смерть близка, но вы очень не хотите страдать от мучительных ранений на краю гибели - можно попробовать договориться с противником и попросить его вас не убивать и, даже, взять в плен (такие договоренности могут быть достигнуты как бросками дайсов на убеждение, так и обычным договором как во время, так и перед началом боя, но о них обязательно должен быть предупрежден мастер, хотя бы в описании темы).
Если противник согласится (сам, а не проиграв бросок дайса) - он предупреждает мастера о своем решении, и вы можете покинуть бой, но, опять же, считаясь проигравшим.
Если игрок не стал вас щадить - ничего не поделаешь, ваш персонаж потеряет все свои силы и после боя, если не окажется в плену, будет должен отыграть своё спасение и выздоровление, о чем подробнее написано в системе ранений. Или же может умереть, если таково будет ваше желание.


Тренировочные бои

Во время тренировок игроки могут сами договориться, бьются ли они в полную силу или же не наносят друг другу никаких повреждений, используют ли питомцев, насколько близко находятся друг к другу. Об этом также должно быть указано мастеру в первом сообщении.


За бой может быть начислено от 1 до 3 очков развития. 1 за простую тренировку/договорной бой, 2 полноценный бой между противниками(хотя бы по сюжету), 3 за очень интересный отыгрыш сражения, в котором могут использоваться все возможности дайсов.

0

3

Охота
Иногда не хочется встречаться в бою с самым грозным хищником на земле, человеком, а пойти за кем-то попроще. Или сложнее - кому как.

Любая охота проходит в эпизоде с обязательной пометкой [О] в названии темы.
После того, как вы создадите эпизод, мастером указывается значения навыка наблюдательности, атаки, защиты, ловкости и, если есть, магии каждого игрока на момент начала охоты. Как и в боевом эпизоде.

Затем, как и в поиске, глава команды/охотящийся во втором сообщении темы кидает два или три дайса.
→→Если игроки планируют охотиться на любое животное, какое только подвернется, они кидают:
•Первый - 1 куб на количество граней, равное количеству различных животных в регионе (список с номерами висит в теме каждого региона). Соответственно, выбираем, на какое животное выпало поохотиться.
•Второй - 1 куб на 100 граней (проверяем, удалось ли найти искомое).
•Третий - 1 куб на значение наблюдательности персонажа/группы (смотрим, сколько нашли).

→→Если игроки планируют охотиться на какое-то определенное животное, они пишут это в описании эпизода и кидают:
•Первый - 1 куб на 100 граней (проверяем, удалось ли найти искомое).
•Второй - 1 куб на значение наблюдательности персонажа/группы (смотрим, сколько нашли).

Если дайс на 100 граней попал в шанс нахождения выбранного животного, дайс по наблюдательности укажет на их найденное количество, которое для каждого вида различно. При значениях, близких к нулю, животных не найдено вообще или мало (для леопарда это 1 особь, для какого-нибудь вида оленей 2 или 3 особи). При средних значениях - среднее количество, при высоких - высокое.
Соответственно, поняв, кого и сколько охотники нашли, они могут решить, будут ли продолжать охоту и выслеживать зверя или же лучше перебросить дайсы или вовсе заняться чем-то другим. Перебросить дайсы можно не более одного раза (если только у игрока нет каких-либо спец.умений или талантов). После выпадения новый дайсов, охотники могут выбрать те из них, что больше понравились (т.е. выследив нового зверя охотники могут всё же вернуться к старым следам, если шансов поймать добычу там больше).

После того, как охотники решают, что же им делать, и отписывают по одному кругу постов с выслеживанием своей добычи, начинается этап охоты.
В охоте действует система очков действия, как и в системе боя - у игрока 2 очка действия, которые он может использовать чтобы: один раз атаковать и один раз защититься, два раза атаковать, один раз выстрелить или же один раз применить магию (вдруг кто ловит антилоп исключительно огненными стрелами). Правила применения абсолютно те же самые.
Защиту охотник может применить, чтобы уменьшить урон от зубов и когтей опасных хищников и просто от тотального невезения.
При этом, поскольку поймать какую-нибудь ящерицу гораздо проще, чем уложить грозного нака, охотники могут по ходу дела решать, за каким количеством животных из найденных они будут охотиться. Тут важно правильно рассчитать свои силы - пока вы потратите свои два очка действия на то, чтобы изловить двух зайцев, третий успеет убежать, проигнорированный вами.

Итак, игрок решает на какое количество животных одновременно он замахивается, и кидает соответствующие дайсы:
●дайс на первое очко действие(например, атака: 1 куб с количеством граней, равным значению соответствующей атаки*10);
●дайс на второе очко действие(например, защита: 1 куб с количеством граней, равным значению защиты*10).

У каждого животного в описании есть сложность его поимки - это то число, которое нужно выкинуть дайсом атаки, чтобы его поймать (аналог выносливости). Если дайс атаки равен этому числу или выше - охотник успешно ловит это животное. Если дайс атаки меньше, чем сложность поимки, то охота продолжается, пока "выносливость" животного не упадет до 0.
Поскольку вероятность получения урона от неопасных зверей (не отмеченный знаком в описании флоры и фауны) минимальна, разумнее использовать все доступные очки действия для атаки.

В свою очередь мастер играет за животное - вашего противника. Он решает, когда животное будет уворачиваться, атаковать, а когда попробует и вовсе сбежать.

Охотник может как продолжить кидать дайсы, пока охота не придет к своему логическому финалу, либо, если удача не на его стороне и животное представляет угрозу для жизни, попробовать уйти (бросив дайс на ловкость). Неопасные животные вас скорее всего сразу же отпустят, а вот опасные могут попытаться добить.

При охоте на летающих животных необходимо применять дальние атаки - при использовании ближнего боя на дайс будет наложен штраф. Или же используйте ловкость, чтобы незаметно подкрасться к добыче.

За охоту может быть начислено от 1 до 3 очков развития. 1 за простую удачную охоту, 2 за удачную/неудачную охоту в 3 и более хода, 3 очка за очень интересный, насыщенный отыгрыш.

0

4

Убеждение
Всё, о чем вы не можете или не хотите договариваться за пределами постов, можно достигнуть с помощью системы убеждений.
Она, в какой-то мере, универсальный ключ ко всему желанному и недоступному. Можно уговорить приятеля поделиться в вашу пользу едой, убедить кого-то пойти на охоту или отправиться в какую-то область, уговорить выступить в вашу защиту на каком-то собрании, пощадить вас во время боя или же сдаться вам в плен. А также любить вас, сражаться с вашим именем на устах, обменять что-то и на что-то ... в общем, всё, что может быть достигнуто вашей харизмой, готово принести вам благо и процветание.
Использовать харизму можно в любых постах - просто позовите мастера, когда решите, что пришло время её использовать. Однако учтите, что в боях такой бросок займет 1 очко действия.
Бросок на харизму самый обыкновенный: 1 куб на значение харизмы*10(умноженное на десять).
Соответственно, все, кто попадает под его действие, также кидают дайс на харизму(если хотят, в свою очередь, убедить вас в своей правоте) или же на наблюдательность(если хотят просто вовремя заметить ваше "давление" и избежать его), т.е. 1 куб на значение наблюдательности*10.
В разных ситуациях выброшенные вами и противниками значения трактуются различно.
Например, чтобы уговорить одиночного противника, равного вам по силе и усталости, отпустить вас и забыть об этом бое, надо выкинуть дайс в 2 раза выше него (если его дайс равен 25, то ваш должен быть 50 и выше).
Чтобы провернуть то же самое с двумя противниками, надо обойти в два раза их сумму (чтобы безоговорочно убедить обоих) или же хотя бы одного, чтобы сюжетная ситуация позволила одному из противников заступиться за вас.
Поскольку невозможно спрогнозировать все возможные варианты применения системы убеждений, каждый раз, когда вы позовете мастера судить ваши броски, он будет оценивать сложившуюся ситуацию и сложность её решения с помощью харизмы. После этого он выдаст значения, которые вам надо выкинуть, чтобы она сложилась полностью или частично в вашу пользу. Затем вы попытаетесь их достигнуть.

0

5

Воровство
Воровство - квинтэссенция применения ловкости (скрытности), когда вам уже мало просто спрятаться от противника.
Наделен ли ваш персонаж моральными качествами, ворует ли он у всех подряд или только в стане врага - его незаметность может ему помочь заполучить то, что не удастся выторговать.
Воровство, как и харизму, можно применить в любом эпизоде (разве не верх виртуозности - лишить противника оружия во время ловкой подсечки?). В бою оно занимает 1 очко действия.
Поскольку, опять же, ситуации могут быть самыми различными (от проникновения в укрепленную базу врага до вытягивания лишней порции из общего котла), мастер по ходу действия определит, какие значения вам необходимо выкинуть, чтобы достигнуть желаемого.
Дайс вора: 1 куб на значение ловкости*10(умноженное на десять). Хозяином вещи/охранником кидается 1 куб на значение наблюдательности*10(умноженное на десять).

0

6

И еще пара важных замечаний:

В боевых постах категорически запрещено отыгрывать действия противника или описывать его реакцию на нанесённые повреждения. Только мастер при подведении итогов хода скажет, как прошли атаки.

За игровые сутки каждому персонажу можно проводить 5 активных действий. По одному на рассвет, утро, день, закат и вечер. Ночью персонажи должны спать.
Следите, чтобы вы в одно время не оказались в двух местах.

Если две вражеские команды находятся в одной области и:
-они хотят драться, то устраивается бой по всем правилам;
-одна из команд не хочет драться, то в специальном эпизоде с пометкой боевого командиры кидают дайсы на ловкость (скрытность) отряда и наблюдательность соответственно. Если скрытность отряда больше наблюдательности вражеского, то отряд проходит мимо него незамеченным. Если же ниже, то происходит бой, который также можно обговорить заранее, как и обычный;
-обе команды не хотят драться, то они заранее предупреждают об этом мастеров и расходятся тихо-мирно.
Два одиночных игрока могут разойтись тихо-мирно и без предупреждений мастера, если только один из них или оба не захотят встретиться.

Пожалуйста, не забывайте указывать, к какому действию какой дайс принадлежит. Если вы кинули дайс на атаку, защиту или что-то еще, и в вашем посте (или описании дайса) нет ни слова о том, что именно за дайс вы кинули, то такой дайс засчитываться не будет и будет равным 0.

Примеры хороших бросков дайсов

Атака на игрока Каредад, дайс на ближнюю атаку:
*тут бросок дайса*

Уворот от игрока Ренек, дайс на уклонение
*тут бросок дайса*

В примере выше обычный бой нескольких человек.

Хочу сбежать из боя, дайс на скрытность:
*тут бросок дайса*

Уклоняюсь от игрока Адальго, дайс на уклонение:
*тут бросок дайса*

В примере выше игрок хочет выйти из боя и, на всякий случай, на оставшееся очко действия уклоняется от возможного урона (вдруг мало осталось сил и боится, что во время выхода из боя противник его поранит).

В случае выхода из боя, применения убеждения, воровства и прочих подобных вариантов дайсов, противник должен на них отреагировать ответным броском. Иначе его дайс будет признан равным 0.

0


Вы здесь » Белидес » Игровая » Система активных действий (дайсы)